後編になります。
前編を見ていない方はこちらをご覧ください。
それではUnityを開いて、首輪を付けたいアバターを取り込んだ状態で始めていきます。
目次
1.unityへ導入
2.追従設定
3.PhysBoneの設定
4.まとめ
1.unityへ導入

作った縄をエクスポートしましょう。
ファイル形式はFBXです。

エクスポートした縄が入っているファイルをunityのAssetsへドラッグアンドドロップしてください。
2.追従設定
アバターへと導入し、首に固定します。
Assetsに入っている縄.fbxをアバターにドラッグアンドドロップします。

ものすごく大きかったのです。
位置とスケールの調整をします。


首に合わせました。

作った縄のinspectorを開き、『MA Bone Proxy』を追加してください。
ターゲットですが、今回は首に付けるので使用アバターのNeckを指定します。
プレイモードに入って動かしてみましょう。
アバターと縄がくっついていたら成功です!
3.PhysBoneの設定
一番、ややこしい部分です。
必須の部分のみ、解説していきます。

とりあえず、作った縄のアーマチェアを開き、2のボーンを選択します。

inspectorからVRC PhysBoneを追加してください。
ここの値を変えていきます。

赤線を引いているところが変更箇所です。
上から説明します。
Gravity
名の通り重力です。
Radius
ボーンの大きさ。掴める判定。
これを設定しないと掴めないです。
必ず0以上にしましょう
Stretch Motion
ボーンの伸びと縮みの度合い
Max Stretch
ボーン伸び率
Max Squish
ボーン縮み率
Grab Movement
吸着率。1にするとすぐに手にくっつきます
Snap to Hand
掴むと手の位置にボーンが移動する
分からない方はとりあえず、私の画像通りにすればOKです。


テストでアップロードします。
無事に掴めました。
引っ張ると伸びるようになっています。
4.まとめ

無事に縄を作成できたでしょうか?
補足として、このままでは縄が服を貫通してしまう場合があるので、PhysBoneコライダーを追加するのがおすすめです。
また、今回は白に近い縄をイメージしていたためマテリアルは使用していませんが、茶色系にしてリアル感を出すのも良いと思います。
なお、今回作成した縄はBOOTHで配布しております。
興味のある方はぜひチェックしてみてください。
ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

