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【Blender】VRChat用にスーツを作ってみる-シャツ編

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VRChatのアバターに着せるスーツを作成していきたいので、その第一歩としてシャツをモデリングします



今回の記事ではシャツのモデリングからUV、簡単なテクスチャ、Unityへの持ち込みまでを丁寧に解説します。
ただし、複雑なモデリングなので初心者というよりは経験者向けの内容になります。

いつも以上に力を入れて高クオリティを目指します!





目次

1.シャツのモデリング

2.UV展開

3.テクスチャ

4.ネクタイにボーンを追加

5.ウェイトペイント


1.シャツのモデリング

まずはBlenderにアバターのFBXファイルをインポートします。
今回はシャツなので身体です。
身体を残して、必要のない部分は消去しておきましょう。
アーマチェアは後で使いまわすので、残しておいてください!



透過モードにしてから画像のように選択します。

shift+Dを押して複製し、Pで分離します。
分離した方を編集していきます。



画像のようになっていると思うので、Sで少し大きくして位置調整。




肌色で分かりづらいです。
ビューポートをソリッドにするか、私のようにマテリアルを解除しましょう。

先ほどのように透過モードにして半分消去し、モディファイアからミラーを追加。

ミラーの設定は座標軸をX
オブジェクトは身体を選択。
クリッピングにチェック。


位置を整えました。
前はボタンを付けたりするため、開けておきます。


肩のループをEで押し出してRでループ追加。
あとは良い感じに整える。


襟を作ります。
画像のように押し出しして整えます。

大体、良い感じになったらここでミラーを適応させます。


前も押し出しして閉じました。
ちょっと雑かもしれない。





オブジェクトモードで確認。
良い感じ。



ネクタイを作成。
サブディビジョンサーフェスとスムーズドシェードをかけています。そのため、ネクタイの先の方は尖らせるためにクリースを掛けましょう。


ボタンも作りました。
ものすごく多角形な気がしますが無視。

一つ作って複製して服にくっつけていきます。
が、複製する前にシームをマークしておきましょう。


わかりにくいですが、シャツにボタンを並べました。


2.UV展開

とりあえず、こんなふうにシームをマーク。



展開するとこうなります。
もっと良い方法があると思いますが、これで行きます。



3.テクスチャ

新規作成しました。
一度、これを名前をつけて保存します。



シェーディングで新規マテリアルを作成。
名前を分かりやすいように変更します。



ノードから画像テクスチャ追加。
先ほど保存したテクスチャを指定します。


テクスチャペイントに戻るとテクスチャが適応されているので、色を塗っていきます。



大雑把に塗りました。

これをネクタイにもしていきます。



こんな感じになりました。


4.ネクタイにボーンを追加

シャツの方のボーンは元あるボーンを使いまわすので、ネクタイのみボーンを追加します。

Chestから派生しました。
これでunityに取り込んだ時にPhysBoneを設定すれば揺れるようになります。




5.ウェイトペイント

元のボディから服にウェイト転送しますが、その前に元のボディに入っている使わない頂点を消去します。



ボーン→ボディ→服の順で選択し、ウェイトペイントモードに入りウェイトからウェイトを転送をクリック。

ウェイト転送のオプションから転送元レイヤーをアクティブレイヤーから名前に変更します。



調整したらポーズモードで動かして見ます。
しかし、ブレンダー上では限界があるので、一度FBXにエクスポートし、unity上で確認します。



肘の部分、ネクタイがおかしいので修正します。

ネクタイとシャツを別々にした方が良いと気づいたのでファイルを分離しました。



完成しました。

あとは上着とズボン、革靴ですね。

地道に作っていきます。



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